Szanowny Użytkowniku,

25 maja 2018 roku zaczyna obowiązywać Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako „RODO”, „ORODO”, „GDPR” lub „Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych”). W związku z tym informujemy, że wprowadziliśmy zmiany w Regulaminie Serwisu i Polityce Prywatności. Prosimy o poświęcenie kilku minut, aby się z nimi zapoznać. Możliwe jest to tutaj.

Rozumiem

Inventio: “Sztuka maszyn”

sobota, 26.05.2018, 11:00 do 16:00
Kraków
W sobotę będą mieć miejsce: wystawa interaktywna i mini-wykłady zatytułowane "Sztuka maszyn". Wstęp bezpłatny!

Podczas pasma zaprezentowane zostaną przykłady sztuki generowanej przez maszyny - i odwrotnie, sztuki oraz literatury inspirowanej przez współczesny wiek cyfrowy. Naszym gościem będzie także Albert Braque-Duran, twórca projektu “My artificial muse” a serii mini-wykładów poświęconych sztuce elektronicznej towarzyszyć będzie interaktywna wystawa o nurcie Glitch Art. 

Szczegółowy program:

12:00 - 12:30
Zoe Stawska “Glitch art - sztuka zakłóceń”
12:30 - 13:00
Monika Górska-Olesińska - "Literatura ex machina"
13:00 - 13:30
Piotr Warchoł “Sztuczne sieci neuronowe i sztuka, czyli co komputery wiedzą o malarstwie”
13:30 - 14:00
Marcin Miłkowski "Czy roboty mogą mieć wolną wolę?"
14:00 - 14:30
Albert Barqué-Duran “How Artificial Intelligence can collaborate with humans in the creative and artistic processes?”

15:00 - 16:00 
Albert Barqué-Duran - Performance "My Artificial Muse"

"My Artificial Muse" to performance w czterech aktach, który bada jak sztuczna inteligencja jest w stanie współpracować z ludźmi w kreatywnym, artystycznym procesie twórczym. Artysta-człowiek Albert Barqué-Duran na żywo maluje obraz w stu procentach zaprojektowany przez sztuczną sieć neuronową. Maszyna także przedstawia publiczności proces generowania nowych obrazów i prezentuje kreatywny proces tworzenia dzieła, ze swojej kalkulacyjnej perspektywy.

 

WYSTAWA UBU lab

Robbo. Solucja książki wygenerowana komputerowo oraz pokaz wild demo z oryginalnego Atari 65 XE

W 1989 roku Janusz Pelc napisał grę Robbo na 8-bitowe Atari, czyli jeden z pierwszych komputerów osobistych. Robbo, mały robocik, zbiera śrubki i musi się przedostać przez 56 planet. Gra osiągnęła status kultowej i doczekała się setek remiksów i przeróbek. Jednym z miejsc, gdzie gra się w Robbo, są tzw. demoparties, gromadzące komputerowych geeków, maniaków technologii, fanów dawnych komputerów. To właśnie oni są bohaterami Robbo. Solucji, czyli pierwszej wydanej w języku polskim książki generowanej komputerowo. Jej podstawą był generator tekstu napisany w Mad Pascal. Sam program trwa 56 minut i generuje solucje do poszczególnych 56 planet. Jest jednak zaloopowany, więc generuje niewyczerpaną ilość solucji. Jedną z nich zawiera wydana książka.

autorzy: Wojciech „Bocianu” Bociański, Piotr „Kroll” Mietniowski, Krzysztof „Kaz” Ziembik, Piotr Marecki

Sonet niezachodzący

Generator tekstowy pobierający aktualne tytuły artykułów z najpopularniejszych mediów opiniotwórczych w Polsce i komponujący z nich sylabiczne sonety. Wyrwane z kontekstu i przypadkowo zestawione nagłówki konstruują groteskowy obraz współczesnego świata informacji.

autor: Leszek Onak

Error - animacja

„Error” Magdaleny Lazar to krótkie wideo z obszaru glitch art, oparte o montaż abstrakcyjnych form, utrzymanych w kolorystyce telewizyjnego ekranu kontrolnego. Film powstał jako efekt manipulacji przypadkowymi obrazami, uzyskanymi w wyniku błędu programu do animacji. Artystka celowo sprowokowała usterkę, przemieszczając źródłowe pliki do niewłaściwych folderów. Animacji towarzyszy ścieżka dźwiękowa inspirowana wczesnymi grami komputerowymi z lat 80-tych. Praca powstała w 2009 roku jako odpowiedź na zadanie “Błąd”, realizowane w Pracowni Obrazowania Cyfrowego ASP w Krakowie pod kierunkiem prof. Waldemara Węgrzyna i mgr Jakuba Woynarowskiego.

autorka: Magdalena Lazar

DataFace

Program komputerowy pokazujący w prosty sposób jak obraz widziany okiem cyfrowej kamery, mający postać siatki pikseli może być łatwo przetworzony za pomocą algorytmu do alternatywnej postaci. W niewielkim programie komputerowym dokonuje się uwidocznienie faktu, że obraz to też dane i jako taki może być poddany różnorodnym modyfikacjom. Do programu załączony jest kod źródłowy z wyjaśnieniem podstawowych konstrukcji i konceptów na których opiera on swoje działanie. Te gesty pozwalają użytkownikowi "zajrzeć pod powierzchnię ekranu".

autor: Jan K. Argasiński